Adventure of Final Fantasy IX
La Solution :
Remarques préliminaires
Cette solution regroupe la démarche à effectuer pour terminer
le jeu et l'explication des quêtes secondaires. Toutefois, l'emplacement
de tous les objets n'est pas indiqué, seuls les objets principaux
sont signalés. Ainsi, pensez bien à tout fouiller (un point
d'exclamation ou d'interrogation apparaissant au dessus de la tête
de votre personnage pour signaler l'emplacement éventuel d'un objet,
ou encore une action secondaire à effectuer). Pensez aussi à
mettre à jour régulièrement votre équipement
dans les armureries et boutiques en tout genre. Jouez également
avec le plus de villageois possible au Tetra Master afin de remporter
de nouvelles cartes dont certaines sont très rares. De plus, prenez
l'habitude, avec Djidane, de voler les ennemis et les boss, cela vous
rapportera de précieux objets. Enfin, avec Kweena, exploitez au
maximum la possibilité d'avaler vos adversaires pour apprendre
certaines de leurs attaques.
Disque 1
A bord du Prima Vista
Vous débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre de
la bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine sombre
dans laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre de la pièce.
3 de vos partenaires font alors leur apparition dans la pièce lorsque
surgit un homme masqué. Vous allez effectuer votre premier combat,
pensez à voler votre adversaire avant d'en venir à bout.
Le combat achevé, le masque tombe et vous découvrez le visage
de Bach, chef de votre bande. Ce dernier organise une réunion à
laquelle vous assistez. Vous allez devoir kidnapper la Princesse Grenat.
A la fin de la réunion, répondez correctement à la
question en disant que vous vous chargerez de kidnapper la Princesse.
Alexandrie
Vous dirigez maintenant un nouveau personnage, un magicien, appelé
Bibi. Commencez par fouiller de fond en comble la ville pour trouver de
nombreux objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale,
vous pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter.
Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde le plus
longtemps possible, le prix remporté dépendant du nombre
de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au centre de
la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle à
l'accueil. Vous apprenez alors que votre billet s'avère en fait
être un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme qui pourrait
vous apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans la petite ruelle
qui mène aux quais de la ville. Vous allez faire la connaissance
d'un souriceau qui vous propose d'entrer à son service. Refusez
sa proposition et il s'en ira. C'est alors qu'arrive un homme dans la
ruelle. Allez rapidement lui parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté
au Tetra Master. Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar.
Après avoir joué avec lui, retournez dans la ruelle et vous
vous retrouverez nez à nez avec le souriceau. Acceptez cette fois-ci
sa proposition et suivez-le jusqu'à l'église de la ville.
Continuez votre route, sans entrer, jusqu'à arriver aux quais.
Parlez à l'homme et il vous demandera de l'avertir si vous apercevez
son chat. Faites alors demi-tour au tout début d'Alexandrie pour
trouver le chat. Après lui avoir parlé, retournez voir son
maître, et vous obtiendrez une Carte. Retournez ensuite à
l'église et au moment de monter via l'échelle, vous allez
rencontrer deux Mogs qui vont vous expliquer leurs rôles. Récupérez
aussi une lettre à donner à un autre Mog, plus tard dans
le jeu. Puis montez à l'échelle pour rejoindre le souriceau.
Avancez sur les toits des maisons pour arriver dans le château afin
d'assister gratuitement au spectacle "Je veux être ton Oisillon".
Le Spectacle
Vous reprenez alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute.
Commencez par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite
effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer sur les boutons
qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner le plus
de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure. Vous arrivez
ensuite dans le château. Après vous être déguisé
en soldat, avancez puis montez l'escalier en spirale. Vous allez voir
un étrange personnage, qui s'avère en réalité
être la Princesse Grenat. Mais cette dernière parvient à
vous échapper. Suite à une scène avec Pile et Face
expliquant à la reine que la Princesse a disparu en emportant le
pendentif royal, la reine Branet décide de confier à un
de ses gardes, la tâche de retrouver la Princesse. Vous allez ensuite
incarner un nouveau personnage, Steiner, chef des Brutos, qui est donc
chargé de retrouver la Princesse qui a disparu. Vous allez tout
d'abord devoir retrouver tous vos soldats afin de leur demander de rechercher
la Princesse eux-aussi. Il y en a dans le château mais aussi à
l'extérieur, dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à
gauche du château et montez à la cime. En haut, vous apercevrez
la Princesse poursuivie par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle
de ce dernier et vous allez continuer à poursuivre la Princesse.
Vous allez ensuite vous retrouver vers les musiciens et après une
discussion, vous apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper
! Malheureusement, Steiner vous a repéré et vous poursuit.
Avancez ensuite en passant par le seul chemin possible et au bout vous
allez lutter contre Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez
votre chemin et empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène
du spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation
de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat
face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau pour
vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du vaisseau à
coups de canons. Un dernier combat aura lieu contre Steiner et une boule
de feu géante qui va grossir pour finir par exploser, endommageant
particulièrement votre vaisseau. La reine va alors convoquer Pile
et Face pour leur demander de partir à la recherche de la Princesse.
La Forêt Maudite
Votre vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe dans
cette mystérieuse forêt. Après une explication des
ATE (Active Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse en
mauvaise posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors en
bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi. Vous
allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux qui
a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner
régulièrement des potions à la Princesse afin qu'elle
survive. Arrive ensuite un nouvel ennemi, semblable au précédent
qui cette fois-ci capture Bibi. Tuez le monstre après l'avoir volé,
pour libérer Bibi. Vous êtes ensuite contraint de rentrer
au vaisseau, Bibi et Steiner empoisonnés par un gaz. Bibi et Steiner
prennent un remède pour se protéger et se reposent. Vous
discutez ensuite avec votre chef qui ne veut pas se risquer à aller
à la rechercher de la Princesse dans cette forêt. Redescendez,
et après les différentes scènes ATE, allez voir Bibi
dans sa chambre. Vous allez partir chercher la Princesse ! Allez dans
les cales du vaisseaux pour voir Bach et exposez-lui vos idées.
Les règles sont strictes, vous devez combattre et gagner contre
lui (pensez à le voler). Le combat remporté, remontez voir
Steiner et demandez-lui de vous accompagner pour retrouver la Princesse.
Puis retournez voir Bibi pour qu'il se joigne lui aussi à vous.
Enfin, fouillez le vaisseau afin de trouver de nombreux objets intéressants
avant de sortir. Vous allez aussi récupérer une potion afin
de vous protéger du poison et une lettre. Avancez ensuite dans
la forêt (sauvegardez vers le Mog situé près de la
source d'eau) et continuez à progresser. Vous allez arriver vers
la Princesse, menacée par une gigantesque plante. Engagez le combat,
pensez à la voler, et utilisez massivement les attaques de feu.
Frank viendra vous aider au milieu du combat. La plante détruite,
donnez la potion à la Princesse pour la sauver. Ensuite, la forêt
se met à trembler et des milliers de monstres surgissent. Fuyez!
La forêt se solidifie et Frank reste prisonnier à l'intérieur.
Libres, sains et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et la Princesse
s'étant réveillée explique qu'elle voulait fuir le
château de son plein gré. La nuit passée, vous allez
pouvoir apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système
de combats, compétences...). Vous allez aussi récupérer
une flûte vous permettant d'appeler un Mog lorsque vous êtes
sur la carte du Monde (dont le plan vous a été gracieusement
donné par Frank) afin de sauvegarder ou d'utiliser une tente. Vous
quittez ensuite le camp établi et vous vous retrouvez sur la carte
du Monde. Direction la Grotte de Glace.
La Grotte de Glace
Dans cette magnifique caverne, vous pourrez récupérer de
nombreux objets, en utilisant entre autre le pouvoir de Bibi pour faire
fondre la glace. Avancez, et arrivé à une intersection,
allez à gauche pour sauvegarder, après avoir libéré
le Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations très utiles
par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le chemin de droite. Tout
à coup vos amis s'évanouissent à cause du froid et
très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain réveillé
par un bruit de cloche. Allez à droite pour rencontrer le responsable
de cette terrible tempête et de ce froid, le Valseur n°1. Il
invoque alors un monstre de glace, commencez par tuer le Valseur puis
le monstre de glace. La tempête levée, vos personnages se
réveillent et retrouvent Djidane qui préfère garder
le silence sur ce qui s'est passé. Puis poursuivez votre route
pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir le village de
Dali, votre future destination. Pour rester incognito, la Princesse préfère
changer de nom, elle s'appelera désormais Dagga.
Le village de Dali
Arrivé à Dali, vous allez directement à l'auberge.
Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain,
vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà
dehors. Après les différentes ATE, allez au nord du village
pour voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre l'auberge.
Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où se trouve
la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge.
Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge. Discutez
avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui serait-il
arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village. Écoutez
près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train
de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage en bas pour descendre
dans les souterrains. Avancez, puis après les scènes de
discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans un cercueil !
Continuez votre exploration pour découvrir ce qui se passe dans
ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez une impressionnante
fabrication de mages ressemblant fortement à Bibi. Après
l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner qui était parti obtenir
des informations sur un éventuel vol en direction d'Alexandrie.
Bibi est songeur et se demande s'il est comme ces mages fabriqués,
la Princesse se demande pourquoi une telle fabrication de mages exportés
à Alexandrie... C'est alors qu'arrive un nouvel ennemi, le Valseur
n°2, semblable à celui rencontré dans la grotte de glace.
Toutefois aucune difficulté pour en venir à bout. Allez
ensuite vous reposer, faites quelques levels-up si vous le désirez
puis retournez dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après
ce que dit Steiner, en direction de Lindblum.
Croisière en vol
En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant nombre de
mages à bord), dans la cabine puis après de multiples discussions,
vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En effet, ce dernier
allait en réalité en direction d'Alexandrie. Après
une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel ennemi, le
Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment
(rassurez-vous c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut s'attaquer
à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord décident
de protéger Bibi. Le Valseur les envoie par dessus bord et un nouveau
combat éclate. Vous n'aurez là encore aucun mal à
venir à bout de votre adversaire (pensez tout de même à
le voler). Vous voyez ensuite Pile et Face, responsables de ces attaques,
le Valseur, encore en vie, monte à bord de leur appareil et se
lance à votre poursuite. Après l'étonnante scène
de poursuite, vous parvenez à franchir la frontière. Mais
la Porte est sévèrement endommagée tout comme votre
vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum.
Lindblum
Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé
votre identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre
la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses
choses à dire à la Princesse, mais préfère
attendre qu'elle se soit reposée. Djidane sort alors du château
et se retrouve dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une vieille
amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours de chasse.
Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse, dans laquelle
le Roi explique le comportement bizarre de la reine, mais aussi qu'il
est le responsable de l'enlèvement de la Princesse car il voulait
la protéger en cas de guerre, vous reprenez le contrôle de
Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi décide d'aller
visiter la ville. Après de nouvelles explications du Mog, cette
fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire des Tantalas situé
dans la quartier théâtral. Profitez-en pour fouiller toute
la ville, faire des achats, puis allez dans votre repère. Là
deux enfants vous causent et vous conseillent d'aller voir la Princesse
dans le château. Direction donc le château, malheureusement
l'accès à l'ascenseur vous est bloqué. Allez à
droite, puis montez les escaliers pour aller dans les chambres. Vous y
retrouverez Steiner. Après le dialogue, retournez vers l'ascenseur
et vous entendrez une musique qui ne vous semble pas inconnue. Il vous
faut absolument monter dans cet ascenseur. Retournez à droite et
descendez l'escalier. Parlez au garde qui dort pour l'attirer dans un
piège et lui subtiliser ses vêtements. Déguisé
en garde, vous pouvez emprunter l'ascenseur. En haut, allez à gauche
et montez au sommet du château pour retrouver la Princesse. Après
avoir discuté avec elle et observé le paysage, et suite
aux scènes ATE, vous allez participer à un tournoi de chasse.
Vous aurez 12 minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier
par quartier et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus de points
à l'issue des 12 minutes remportera le prix ! Lors de la remise
des prix, Cid est alerté par un soldat que Bloumécia est
attaquée par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer
sa flotte aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie d'être
à l'origine de cette guerre.. Djidane compte aider ses amis alors
que Steiner est bien plus réticent à l'idée de se
battre. Vous êtes ensuite invité à un banquet afin
de partir. Mais Dagga a mis un somnifère dans la nourriture de
tout le monde, excepté Steiner et elle, car elle veut désormais
retourner à Alexandrie de peur qu'il arrive malheur à sa
mère, qui semble être la cause de cette guerre. Une fois
réveillés, allez vous reposer. Vous pouvez ensuite, si vous
le désirez, sortir par la porte du quartier commerçant,
au sud de l'auberge, afin de vous entraîner, ou alors aller au sous-sol
du château pour sortir en direction de Bloumécia. De retour
sur la carte du Monde, allez tout droit pour vous rendre dans les marais.
Les marais
Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous
ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez vous
renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer,
et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des grenouilles.
Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez ensuite dans sa
maison et Kweena se propose de vous accompagner dans votre quête
(pour trouver de la nourriture encore meilleure que les grenouilles).
Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour dehors, retournez là
où Kweena cherchait à attraper des grenouilles. Vous allez
participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper rapidement
toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci étant fait,
ressortez des marais. Progressez en direction nord sur la carte du Monde
et franchissez la rivière via un pont. Continuez à avancer
pour rentrer dans la forêt des Chocobos (c'est une forêt en
forme de cercle isolée au milieu de la plaine).
La forêt des Chocobos
Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo. Après avoir
parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo pour vous
déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le Mog vous donne
alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos. Ressortez
alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo aux alentours.
Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume pour faire
venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer bien plus
rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo, retournez dans
la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu Creuse Chocobo.
Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de nombreux bonus. Puis ressortez
de la forêt pour vous rendre dans la caverne de Guismar, située
au nord, vous permettant d'atteindre Bloumécia.
La Caverne de Guismar
Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat
qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette clochette
pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous allez ensuite retrouver
Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer. Les deux mages vaincus,
Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu'à
arriver dans une cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour
obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez
encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle
un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté,
et ayant vu que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande.
Acceptez de donner la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix
l'attend. Ce dernier parvient à se libérer de la cloche
en la soulevant. Récupérez ensuite la clochette qui était
dissimulée sous la cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder
grâce aux deux Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous
verrez un nouveau soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à
coup un ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec
vos personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé,
vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.
La porte Sud
Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner
à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans
le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez
avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va
venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable
pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré
le passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez
dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez
ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette caverne.
Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au nord en direction
de Bloumécia.
Bloumécia
Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre
deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la
ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat
vous donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette clochette
sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez et après
la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château Royal.
Après la petite scène, montez les escaliers sur votre droite
puis allez à gauche. Avancez, jusqu'à une salle avec deux
portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles pour trouver
des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier. Vous semblez bloqué,
choisissez la deuxième option pour que Freyja avance. Elle vous
dit alors que le palais, bien qu'il soit en piteux état n'est pas
désert. Les autres personnages le suivent donc. Une fois en haut,
vous trouvez alors la reine Branet avec une mercenaire nommée Beate.
Après les nombreuses scènes et discussions, vous allez devoir
combattre face à la mercenaire impitoyable. Pensez à la
voler avant de passer à l'attaque. Malheureusement, cette mercenaire
est bien trop forte pour vous et stoppera le combat après vous
avoir infligé un coup très puissant. Kuja lui aussi s'enfuit
et vous vous retrouvez seuls...
Disque 2
La porte Sud - la Citadelle
Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en haut
de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez
les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à
la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion
assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique.
En route, vous allez apprendre l'existence d'un remède permettant
de sauver Frank... Soudain le téléphérique s'arrête
et vous allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!).
Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après
l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur
n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine
et le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite
jusqu'à vous retrouver à une intersection. Allez tout d'abord
sur votre gauche afin de libérer le passage puis faites demi-tour
et allez à droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez
ensuite pour vous rendre dans la ville de Treno.
Treno
Après les différentes discussions et ATE, vous avez le contrôle
de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu'elle.
Arrivé à une intersection, allez au nord pour récupérer
des objets et de l'argent et effectuer une quête secondaire consistant
à ramener tous les objets demandés dans une maison pour
obtenir des bonus. Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre
visite à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a
emprunté Dagga, et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin)
pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez
ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que
ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour
le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver
Bach et monter à bord d'un navire. Après la discussion entre
Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères,
vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez
derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît
alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie de
quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille de Platine.
Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest de la
ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille Platine.
Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à
Alexandrie et Marcus se propose de l'accompagner.
Route de la Gargone
Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie.
Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des trésors
et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez l'autre
chemin. Après la discussion avec le professeur, vous vous mettez
à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie. Tout à coup,
la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe et tombez face à
un monstre qu'il va falloir éliminer. Pour le battre, attaquez
avec tous vos personnages excepté Dagga qui utilisera sa magie
pour soigner. Vous continuez ensuite votre route et arrivez dans les sous-sols
du château d'Alexandrie. C'est alors que vous devenez prisonniers
de Pile et Face qui vous ont piégés. Vous contrôlez
de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le château de Bloumécia.
Vous ressortez alors de Bloumécia et décidez d'aller à
Clayra, ville située à l'ouest de Bloumécia et surplombant
un arbre derrière une tornade.
Clayra
Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant le
chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d'ouvrir la porte
voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli de sable.
Avancez prudemment jusqu'à arriver devant un trou. Mettez votre
main dans le trou afin de provoque un écoulement de sable. Faites
ensuite marche arrière et grimpez à l'étage supérieur.
Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection. Allez tout d'abord
à gauche pour récupérer un bonus puis à droite
afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans
la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur situé tout au fond.
Récupérez les trésors puis revenez et allez à
gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en
les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond
pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir et atteindre
le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes
fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement
le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale.
A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa discussion
risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque tout à
coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée
du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà
fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel
ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière
pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après
l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après
la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre
vous propose de participer à une cérémonie visant
à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore
Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie
et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe.
Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent
Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que
des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est
pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive.
A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide
de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères.
Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous
et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en
tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir
le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats
et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite
au village, sauvegardez (le Mog se trouve désormais là où
vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles,
dites leurs d'allez à droite, puis dites à la femme et à
son enfant d'aller à gauche puis à droite. Vous arriverez
ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra,
dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions,
Beate fait irruption dans la cathédrale, s'emparant de la Perle
et prenant la fuite. Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau
combat éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore
trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir
infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate
qui s'enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à
l'attaque en invoquant Odin.
Sains et saufs
Le village est complètement détruit et ses amis sont sains
et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après les scènes
de discussions, approchez-vous de la reine pour la voir discuter avec
Beate. Cette dernière lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga
sera exécutée ! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce
aux bulles magiques...
Retour au Château d'Alexandrie
Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage pour
la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez sur votre
gauche et grimpez à l'échelle. Là, vous vous séparez
et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de
retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans
le château. Avancez, montez l'escalier en spirale et allez en haut.
Avancez, allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et
actionnez le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans
le passage secret ouvert. Récupérez les trésors et
descendez l'escalier en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire,
allez en haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez
vos attaques sur l'un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous
ensuite de la princesse, inconsciente. Après l'ATE, vous prenez
Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle et
faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle vous avez débloqué
ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau face à
Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate. Après
le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous parvenez à
la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne Dagga. Branet
arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser de
Dagga. Beate s'interpose et décide de lutter, accompagnée
de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir. Pile et Face font alors
appel à un nouveau monstre, que vous n'aurez aucun mal à
pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate.
Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis
qui s'enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après
les scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte
du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank
(libérés de la forêt grâce à Marcus)
viennent à votre rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens
inverse pour retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera
et un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes
pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps où
il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du temps,
attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé,
vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction
que le monstre vaincu précédemment est à vos trousses.
Impossible de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous
assistez ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face.
Branet refuse d'être dérangée et reçoit des
invités, dont une guerrière et une mystérieuse personne.
Elle les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir le mage...
Les Roches de Pinaccle
Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à
l'air libre, près d'un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez
à utiliser un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis
vous attendent certainement lorsqu'un mage surgit et vous explique que
les pouvoirs magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet.
Il se propose de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez
un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt et
lui raconter une histoire...
La première et deuxième manifestations se trouvent là
où vous avez rencontré le mage. La troisième se trouve
sur la gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et
la dernière vers un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite
grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne
histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée,
vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez
et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel. Lindblum
est attaquée et partiellement détruite.
Lindblum
Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant,
avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un
conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique
que Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et qu'il faudrait
le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous
donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez bien la
ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.
Retour aux marais
Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été
épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint
à vous. Retournez à l'entrée du marais, allez sur
votre droite et Kweena s'éloignera un peu de vous, trouvant par
hasard l'entrée du passage menant sur ce nouveau continent. Entrez
dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi par un monstre,
fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont destinés
à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le monstre une
attaque magique suffira à l'affaiblir mais vous ne pourrez l'anéantir.
Vous rencontrez ensuite une guerrière venue récupérer
le pendentif royal. Un nouveau combat éclate. Après l'avoir
battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez
les lieux tout en utilisant les divers systèmes de déplacement
afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.
Le continent extérieur
Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville
sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous.
Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant
dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts,
à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans une
forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour
sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer dans
la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite, encore
à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir
à entrer dans le village.
Le Village des mages noirs
A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare.
Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l'auberge.
Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer.
La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par lequel
se déplaçait Kuja avait été vu dans le nord.
Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent. Vous
devez passer par le chemin situé près du magasin d'armes,
malheureusement les gardes refusent votre passage car vous devez assister
à un mariage entre un homme et une femme. Allez donc voir le prêtre
et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie est troublée
par des cris de villageois. Au moment d'emprunter le chemin maintenant
que vous êtes unis, vous apercevez une fille dénommée
Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis. Après avoir
faits connaissance avec elle, vous décidez de la ramener chez elle.
Continuez donc votre chemin en récupérant les trésors
jusqu'à arriver à un énorme arbre. Le sol se met
alors à trembler et un nouveau monstre apparaît. Utilisez
la magie de glace et de puissantes attaques pour le vaincre facilement.
Vous arrivez ensuite à une intersection. Prenez le chemin de droite
pour ramener Eiko à sa maison.
La Tribu d'Eiko
Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir dîner.
Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena près
de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez
ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce n'est pas
encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié.
Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé
ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez
qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après le
repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir débarrassé,
vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez un moyen pour y rentrer
mais Eiko hésite à vous aider car c'est très dangereux.
Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez en direction de l'arbre
d'Iifa. Retournez donc au croisement où vous avez affronté
le boss et prenez la direction gauche.
L'arbre d'Iifa
Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer est de demander
de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute et ouvre
le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité de brume
ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la brume sur l'autre
continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez. Avancez ensuite sur
la plate-forme au milieu et vous déclencherez accidentellement
un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles de l'arbre en prenant
les trésors sur votre passage. Arrivé en bas vous allez
assister à une série de phénomènes étranges.
Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler.
Un monstre, responsable de ce brouillard va communiquer avec vous. Vous
devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard. Il ne présente
pas de grosses difficultés et vous le battrez facilement. Une foi
battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre est désormais purifié
et la brume dissipée. Après la discussion avec Bibi, un
Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux objet dans son village.
Vous la suivez donc...
De retour à son village, vous apprenez que la Pierre sacrée
a été volée. Après que Eiko soit partie prier,
vous entendez un cri en discutant. Bibi vient vous avertir que Eiko a
été enlevée par la guerrière et qu'elle se
trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif royal pour
qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute un inconnu
surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais bizarrement
ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine et ses associés.
La guerrière fuit alors abandonnant le joyau auparavant volé.
Ce mystérieux inconnu, du nom de Tarask, qui va la sauver, vous
lance un défi afin de tester votre niveau de combat. Attaquez-le
normalement et pensez à utiliser la magie blanche de Dagga. Vous
récupérez ensuite le joyau et laissez Tarask partir. De
retour chez Eiko, pour vous remercier, elle décide de se joindre
à vous afin de vous aider. Le lendemain, au moment de repartir
vers l'arbre, Tarask revient vous voir et se joint lui aussi à
vous soucieux de savoir d'où vient la force démesurée
de Djidane.
En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja. Préparez-vous
et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer le dialogue. Kuja se
veut le responsable de cette guerre mais aussi le créateur des
mages noirs. Soudain arrive le vaisseau de guerre de Branet qui compte
se débarrasser de Kuja, dernier obstacle à sa domination
totale du monde de Gaia. Elle demande à ses mages de préparer
un sort pour anéantir Kuja, qui semble lui sûr de sa victoire.
Dagga décide d'aller récupérer une nouvelle invocation
pour aider sa mère. Vous l'accompagnez mais la nouvelle invocation
obtenue est insuffisante. Les mages invoquent donc Bahamut qui attaque
Kuja et le blesse légèrement. Kuja décide de passer
à l'attaque...
Après la cinématique, vous retrouvez Branet mortellement
blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce au bâteau
et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère et devient
la nouvelle reine d'Alexandrie.
Disque 3
Alexandrie
L'aventure se poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais dirigée
par Dagga. Après les différentes scènes vous donnant
des informations sur chacun des personnages, balladez-vous dans la ville
pour faire des rencontres, des jeux ou encore assister à une représentation
théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno pour participer
au tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain dans le château
d'Alexandrie.
Treno
Une fois à Treno, allez dans la salle de vente aux enchères
afin de récupérer l'invocation Odin. Puis fouillez la ville
avant de vous rendre dans le bâtiment pour participer au tournoi
de cartes. Commencez par vous inscrire au tournoi et participez-y. Entre
les matches, vous obtiendrez des informations sur vos alliés...
Le dernier duel de cartes va vous opposer avec le roi Cid venu ici pour
jouer et aussi pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant
sans brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui va annoncer
qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé à
Alexandrie et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut attaque
alors Alexandrie.
L'attaque
Après les différentes scènes, vous incarnez Beate
et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve Kuja. Vous incarnez
ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous devez vous diriger
en direction de la musique que vous entendez en empruntant le bon chemin.
En haut de la tour, Dagga arrive dans un lieu qu'elle ignore. C'est alors
qu'arrivent Djidane et ses amis grâce au vaisseau du roi Cid. Le
pendentif de Eiko brille tout comme celui de Dagga. Eiko et Dagga se retrouvent
alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut est réduit en
cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit alors et s'explique avec
Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir mais a des doutes. Vous
dirigez ensuite la bande de Cid et des alliés qui entrent dans
le château. Montez à la cime pour rejoindre Dagga et Eiko,
pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne ensuite à
tout le monde de quitter le château de peur que Kuja le détruise.
Les murs et le sol tremblent de plus en plus. Sortez. Alexandrie est détruite.
Lindblum
Vous reprenez ensuite connaissance à Lindblum, la ville est en
pleine reconstruction. Après les différentes vidéo
et discussions, vous allez devoir récupérer des potions
dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville pour trouver d'intéressants
trésors. Vous décidez ensuite de partir en direction du
village des mages noir. Allez au rez de chaussé du château
et embarquez en direction du village des mages.
Le Village des Mages
A votre arrivée dans le village, ce dernier semble désert.
Vous apprenez alors que tous les mages sont partis avec Kuja, mais les
mages restants ne veulent pas vous dire où ils sont partis. En
allant voir le mage à l'entrée, Bibi parviendra à
le convaincre de lui dire où se trouve Kuja. Ressortez ensuite
du village et allez à l'Est.
Le désert
En allant à l'est, vous allez arriver dans le désert et
plus précisément à un palais. Vous allez y trouver
Kuja qui vous a tendu un piège, et vous propose un marché.
Pour que vos amis restent en vie vous devez lui ramener une Pierre Gulug.
Il va se charger de vous emmener là où se trouve la Pierre,
et accepte que vous soyez accompagné par 3 de vos amis (prenez
Steiner, Tarask et Freyja). Vous êtes ensuite téléporté
dans le vaisseau qui va vous transporter vers le continent où se
trouve cette Pierre.
OeilVert
Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous directement
dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez dans la cité.
Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors et des informations
sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite le passage de droite, et
avancez jusqu'à arriver dans une pièce obscure avec une
statue au milieu. Actionnez la statue qui va s'ouvrir et dévoiler
la Pierre recherchée par Kuja. Au moment de vous en emparer surgit
un nouveau monstre. Pensez à la volet avant de l'attaquer et utilisez
beaucoup la magie de Tarask. Emparez-vous ensuite de la Pierre. Vous prenez
ensuite le contrôle du roi Cid. Allez sur votre droite pour participer
à un défi afin de récupérer une clé.
Vous devez ensuite équilibrer une balance avec des poids. Vous
pourrez ensuite utiliser la clé trouvée pour libérer
vos amis des cellules où Kuja les a enfermés. Après
les discussions, empruntez le même chemin que les mages précédemment
pour vous rendre dans le Palais du Désert.
Le Palais du Désert
Le principe de ce palais est très simple, vous devez allumer toutes
les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller tout le palais. Le
boss ne vous présentera lui aussi aucune difficulté, Tarask
et sa magie vous seront d'une précieuse aide. Vous allez ensuite
être téléporté dans un nouvel endroit... Djidane
est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et lui demande
d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses alliés
rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face et Cid va combattre
pour la libérer. Pendant ce moment de trouble, Kuja vole la Pierre
à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa poursuite, mais
il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter un nouveau chemin qui
était bloqué auparavant. De retour sur la carte du Monde,
il vous faut aller à Esto Gaza, ville située plus au sud.
Esto Gaza
Arrivé au village, vous apprenez en parlant au prêtre que
des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont passés par là
en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir modifié
votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez de nouvelles
armes et d'autres équipements au passage). Une fois arrivé
au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin de droite. Descendez
au bout grâce à la corde. Fouillez la nouvelle zone où
vous vous trouvez puis poussez le levier situé non loin de là
trois fois vers le bas pour libérer l'accès à un
nouveau passage. Avancez ensuite, triomphez des ennemis vous bloquant
la route et vous apercevrez Eiko, Pile et Face tentant de lui subtiliser
ses invocations, mais en vain. Un Mog viendra alors protéger Eiko,
un combat éclate et Eiko pulvérise Pile et Face. Kuja décide
alors de prendre la fuite et Bibi veut le suivre. Djidane essaie de l'en
empêcher lorsque soudain Pile et Face se réveillent et fusionnent.
Pensez à les voler et à utiliser des remèdes contre
leur magie de poison. Vos entendrez ensuite une voix féminine qui
se révèle en fait être celle de la femme du roi Cid
qui était prisonnière. Puis le Roi Cid retrouve sa véritable
apparence.
Retour à Lindblum
De retour à Lindblum, vous assistez à une réunion
au cours de laquelle la femme de Cid vous révèle tout ce
qu'elle sait au sujet de Kuja. Après les séquences ATE et
diverses discussions, vous prenez place dans un nouveau vaisseau en direction
du château d'Ipsen permettant de se rendre dans le monde de Kuja.
En route, faites escale à Daguerro afin de trouver des marchands
et obtenir de bons objets. Faites aussi quelques levels-up Direction maintenant
le château situé à l'ouest.
Le château d'Ipsen
Avant d'entrer dans le château, Tarask vous lance un défi,
il compte trouver la clé dans le château en étant
seul de son côté. Formez alors votre équipe et rentrez.
Sauvegardez et avancez. Puis descendez au niveau inférieur puis
avancez en escaladant échelle après échelle. Vous
arrivez ensuite dans une pièce avec une statue. Essayez de l'activer,
la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite de vous reposer et Djidane,
en s'appuyant, faire pivoter la statue. Récupérez le trésor
puis montez au niveau supérieur via l'ascenseur. Vous arrivez dans
une nouvelle salle, Tarask vous a devancé. Récupérez
ensuite les 4 miroirs situés dans le mur. Faites ensuite demi-tour
et là un monstre surgit. Pensez à le voler avant de l'attaquer
et privilégiez la magie de Feu face à lui. Retournez ensuite
à l'entrée du château, et passez par la nouvelle porte
apparue. Vous allez alors arriver dans une salle avec des pots. Vous devez
déplacer tout d'abord celui de droit là où vous pouvez,
puis celui de gauche à droite, celui du milieu à gauche
et enfin celui de droite au milieu. Vous récupèrerez alors
l'objet que vous convoitiez tant! Ressortez ensuite du château et
à votre surprise, Tarask n'est pas encore sorti! Vous décidez
alors d'aller le chercher. Rentrez de nouveau dans le château et
vous le retrouverez au niveau inférieur. Il semble surpris que
vous veniez le chercher... Ressortez ensuite avec lui du château.
Une fois à l'extérieur, après vous être concerté
avec vos amis, vous devez vous séparer en 4 groupes et vous rendre
à chacun des endroits indiqués. Dagga et Eiko doivent se
rendre au sud de Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask et Freyja doivent
eux se rendre dans le volcan au sanctuaire du feu, Bibi et Steiner au
sud de Oeil Vert au sanctuaire du vent. Quant à Kweena et vous,
allez au sanctuaire de la terre situé au sud du Palais du Désert.
Le sanctuaire de la Terre
Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3 autres
groupes s'apprêtent à faire de même lorsque des monstres
se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter un gardien.
Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler le
boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du sanctuaire,
le miroir placé, et allez récupérer vos alliés
qui ont eux aussi accompli avec succès leur mission.
L'île Shimmering
Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde,
en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette
dernière, approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter
dans le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver
une jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors
et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse évanouie
après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener se
reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez et vous
découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous sont
semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les nombreuses
discussions sur vos origines et autre, vous avez le contrôle de
Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une
entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui
veut aller au château Groland, afin de découvrir les mystères
de son existence. Après de longues explications, Djidane ne sait
plus que penser s'apprête à attaquer mais s'évanouit.
Heureusement que ses amis viendront le sauver et l'aider. Après
quelques combats et une sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon.
Ce dernier utilise une puissante magie et dispose d'une très bonne
résistance. Pensez à le voler avant de passer à l'attaque.
Groland qui veut avoir le contrôle absolu de ce mont passe à
l'attaque. Volez-le, avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes
mais il est lent, profitez-en donc pour régénérer
vos personnages dès que cela est nécessaire. Groland battu,
Kuja se retrouve avec tous les pouvoirs et décide d'en finir avec
vous en passant à l'assaut. Volez-le avant de lutter. Ses attaques
magiques sont assez moyennes et vous n'aurez pas trop de mal à
le battre. A la fin du combat, il lance une attaque dévastatrice
qui vous affaiblit énormément. Il s'apprête alors
à vous achever lorsque Groland, encore en vie l'interrompt. Il
vous faut fuir avant que le combat éclate. Fuyez de ce monde pour
retourner dans celui de Gaïa. Le monde de Kuja sera anéanti,
mais peut-être que Kuja aura survécu...
Disque 4
Retour au village des Mages noirs
Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous décidez
de déposer les génomes que vous avez récupérés
précédemment dans ce village. Pensant que Kuja décide
d'en finir avec ce monde, vous préférez l'affronter vous-même
au lieu de causer la panique générale.
L'arbre Iifa
Montez ensuite dans votre vaisseau pour vous rendre à l'arbre Iifa
et rentrez dedans par la voie des airs. Vous allez devoir affronter de
nombreux ennemis mais tous vos alliés sont présents afin
de vous faciliter la tâche. Au bord de votre périple à
bord de votre vaisseau vous allez combattre un boss particulièrement
résistant, avant de continuer votre chemin à pied en direction
d'un château. Vous pourrez y sauvegarder et changer votre équipe.
Avancez ensuite dans le chemin par la seule voie, et vous vous retrouverez
dehors, avancez encore et en arrivant sur un pont un nouveau boss fait
irruption. Lui aussi s'avère être très résistant
et puissant. Avancez encore pour retourner dans le château, récupérer
de nouveaux trésors, et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite
de nouveau à l'extérieur, avancez et en montant un escalier
en face de l'oeil de l'Invincible, un autre boss fera irruption. Ce dernier
est semblable au précédent si ce n'est que ses attaques
magiques ne sont pas dans le même registre. Approchez-vous ensuite
de l'oeil pour arriver dans une nouvelle salle. Avancez encore pour arriver
face à une cascade. Sauvegardez. Avancez pour vous retrouver sous
l'eau, continuez votre progression puis pendant l'ascension de nouveaux
escaliers, un autre combat fait rage. Ce boss est très coriace
et il sera long et pénible d'en venir à bout. Pendant le
combat, assurez-vous qu'un de vos personnages s'occupe de soigner les
autres. Continuez ensuite à avancer, sauvegardez, puis vous arriverez
dans une salle avec différentes portes. Empruntez celle du milieu
pour lutter face au dernier des 4 boss de ce lieu. Volez-le et attaquez
de manière classique, attention toutefois, si un de vos personnages
a un niveau multiple de 5, il mourra pendant le combat à cause
d'une de ses attaques. Continuez à avancer et vous progressez alors
dans le vide. Rapprochez-vous de la lueur pour entrer dans un autre royaume.
Avancez tout droit jusqu'à arriver dans le repère de Kuja.
Sauvegardez. Vous allez ensuite combattre face à un terrible boss.
Ce dernier est très résistant et quasiment toutes ses attaques
sont mortelles. Ce boss battu, sauvegardez, régénérez-vous,
et adoptez votre équipement le plus puissant.
Votre combat final contre Kuja va pouvoir commencer.
Le Combat face à Kuja
Ce combat ne sera pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant
terribles, vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages
à soigner les autres et lui-même. Le combat risque de durer,
soyez patient.
L'Affrontement final
Préparez-vous à en finir. Vous allez lutter contre Necron,
qui sera votre dernier adversaire. Utilisez la même tactique que
précédemment pour l'attaquer. Toutefois ce boss possède
de très bons sorts de défense et des attaques dangereuses.
Bon Courage !
Le combat remporté, vous serez téléporté hors
de ce monde qui sera réduit à l'état de poussière.
[ Solution
du site JeuxVideos.com ]
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